Regeln

Datum
(Autor)
"Regel":
10.05.2001
(Manu)
Seit heute gilt die Rückzugsoptions-Regel für alle Spielstände.
12.03.2001/
25.11.2001
(Manu)
Neuheit: Regeln ab Spielstand 6:
  • Vor einem Kampf kann man sich für den Rückzug entscheiden, d.h., ob der DZ'ler "A" oder "R" drücken muss.
  • Damit Nicht-Angriffspakte "das Papier wert sind", auf dem sie geschrieben wurden, haben wir uns Folgendes überlegt:
    1. Spionieren:
      Wird etwas geklaut, darf der beklaute SOFORT alle Verträge kündigen (oder nur die, die er möchte) und noch in der gleichen Runde angreifen. Sämtliche Fristen/Restriktionen sind aufgehoben.
    2. Kündigungsfristen:
      Kündigungsfristen müssen die Vertragspartner aushandeln (diese müssen sich auch selber darum kümmern oder Robert beauftragen). Wird nichts vereinbart, sind das mind. 3 Runden (damit niemand bei einem DZ unerwartet angreifen kann). Nach einer Allianz muss ersteinmal ein NA-Pakt geschlossen werden.
      Ergänzung:
      D.h.: Nach der Kündigung muss sich der Vertragspartner noch 3 mal (oder so lange halt die Frist war) anklicken können!
      Andere Fristen können auf der HP eingestellt werden.
      Alles, was auf der HP steht, ist verbindlich! Einspruch kann natürlich vor oder kurz nach der Einstellung kommen.
    3. Strafen bei Vertragsbruch eines NA-Pakt:
      Alle anderen Verträge durch die unbetroffenen Spieler sind sofort kündbar. EIN Vertrag (Forschung/Handel) muss gekündigt werden.
    4. Strafen bei Vertragsbruch einer Allianz Das ist verabscheuungswürdig! Alle anderen Spieler müssen sofort ALLE Verträge mit dem Angreifer kündigen.
    5. Sonstiges
      1. Hält sich jemand nicht an die Punkt 3./4. entfallen auf ihn die gleichen Strafen.
      2. In komplizierten Fällen entscheiden wir spontan (per Beschlußfassung).
      3. Es gibt nur Allianz-Gruppen (Wenn A+B und B+C, dann automatisch A+C)
      4. Bei Nicht-Erfüllen der Allianz-Pflicht im Kriegsfalle ist der Vertrag hinfällig.
14.08.2001
(Manu)
Die Diskussion zur Handhabung eines Rückzugs verlief im Sande. Daher die kurze Zusammenfassung:
Bei offensichtlichen Angelegenheiten wird "R" (Retreat) gedrückt, ansonsten "A" (Auto). Im Zweifelsfalle muss nachgefragt werden (d.h. der DZ'ler muss nachfragen)!

"Gerechte Zugreihenfolge:

Für 5 Spieler A -> B -> C -> D -> E
E -> A -> B -> C -> D
D -> C -> A -> B -> E
E -> D -> C -> A -> B
B -> C -> D -> A -> E
E -> B -> A -> D -> C
C -> D -> B -> A -> E
E -> C -> D -> B -> A
Für 4 Spieler A -> B -> C -> D
D -> C -> A -> B
B -> D -> A -> C
C -> D -> B -> A
Für 3 Spieler Man schickt den Zug immer an den Spieler, von dem man den Zug NICHT bekommen hat.

Regeldiskussionen:

(in Auszügen, Archiv sozusagen)
09.06.1998
(Magnus)
nur bezogen auf Save 3
Ich bin nicht der Meinung, dass wir noch weitere Regeln für das friedliche Zusammenleben aufstellen sollten. Ich denke, das Spiel heißt FIGHT!?!
Wenn es möglich sein soll, sich ein System anzugucken oder zu blockieren, ohne gleich zu kämpfen, so sollten wir uns an dieser Stelle mehr Freiheit gestatten. Deswegen aber gleich nette heimtückische Angriffe zu verbieten, finde ich zu zahm.
Wollt Ihr ewig leben?
10.06.1998
(Manu)
Da es scheint, daß Ihr fast keine Regeln für Nr.3 als nötig betrachtet. Ich betone aber nochmals, daß man durchaus hinterhältig sein kann. Man würde lediglich bestraft (wenn möglich). Außerdem sind - nach wie vor - meiner Meinung nach Allianzen und Nicht-Angriffspakte nicht mal das Papier wert, auf dem sie unterzeichnet wurden. Ich würde mich allerdings der Mehrheit anschließen.
Einzige Regeln (für Nr.3):
  • Wer in ein fremdes System fliegt, teilt immer mit, ob er blockieren oder angreifen will.
  • Im Kriegsfalle will der Verteidiger - sofern möglich - immer kämpfen, um eine Blockade zu verhindern bzw. aufzulösen. (?)
  • Was ist mit der ursprünglichen Regel, daß immer gekämpft werden muß? Magnus hat sich darüber gewundert, daß Hook in eines Meiner Systeme fliegen konnte, ohne zu kämpfen. (Bem.: Wir hatten zuvor einen N-A-Pakt geschlossen.)
  • In jedem Fall muß derjenige, der den oder die Spielstände weiterleitet, in der Mehl mitteilen, was er will (sofern dies von Nöten ist).
Frage zu c.) und d.):
Bsp.: Hook sagt in einer Mehl, daß er nicht kämpfen will (s.o.). Ich schreibe in einer anderen Mehl, daß ich trotz des N-A-Paktes kämpfen will. Das wäre Eurer (Magnus, Hook) Meinung nach OK?
Für Nr.1+2 gelten die KONVENTIONEN als angenommen.

24.11.1999
(Manu)
Zur Mail vom GAMEMASTER:
Nach den Orion-Konventionen aus dem letzten oder vorletzten Jahr ist ein Angriff auf den GM völkerrechtlich verabscheuungsvoll, aber durchaus möglich (Ausnahme: der letzte Planet des GM DARF nicht angegriffen werden, da er sonst aus dem Spiel ausscheiden würde, wir ihn aber brauchen). Wie die anderen Rassen reagieren,...

12.04.2000
(Hook)
Hallo Leute,

überrascht habe ich mir heute die Augen gerieben, daß mein Planet KtikraMang erobert wurde. Und ich meine überrascht, da ich natürlich vorab ausprobiert habe, wozu dieser Angriff führt - nämlich zur Vernichtung von zwei Bulrathi Schiffen und dem Rückzug des Dritten. Verluste meinerseits: Zero.
Wie kann das also sein? Ich habe natürlich intensiv nachgeforscht und schon meine erste Idee war richtig: Bei mir ist in den Settings ein Schalter namens Ship Initiative gesetzt. Der führt dazu das ich gewinne. Ist er aus, verliere ich. So einfach ist das. Nun kann man sich lange darüber streiten, wie jetzt vorzugehen ist. Eines ist klar: Das Ergebnis werde ich so nicht akzeptieren.
Andererseits kann man Magnus nicht zumuten zwei Schiffe zu verlieren. Ich habe deshalb zwei Lösungsvorschläge:

  1. Ich hatte ursprünglich ein kleines Schiff in Ktikra Mang stationiert. Bei Ship Initiative ein habe ich das Schiff verloren, Magnus zwei, wie gehabt. Deshalb habe ich das Schiff zurückgezogen, weil ich auch ohne es gewonnen habe und es nicht opfern mußte. Ist Ship Initiative aus, verlier ich den Planeten ohne dieses kleine Schiff. Ist es jedoch da, verliere ich nur das kleine Schiff, Magnus zieht sich ohne Verluste zurück, der Planet bleibt unangetastet. So könnten wir es machen.
  2. Die Bulrathis verzichten diesmal auf einen Angriff.
In beiden Fällen sollten wir darüber abstimmen, wie der Schalter Ship Initiative künftig zu setzen ist. Ich halte ihn abgesehen von der momentanen Situation für sinnvoll, da so auch kleine Schiffe zum Schuß kommen und so nicht ganz sinnloses Kanonenfutter sind, wenn es erst mal Battleship gibt.
Ja ich bin ja mal gespannt, was ihr dazu sagt!
12.04.2000
(Manu)
Hallo auch!

Möglicherweise hat Magnus es auch ausprobiert und ist davon ausgegangen, dass SEINE Einstellungen richtig sind. Daher ist der Kampf gültig. Nur so zur Erinnerung: 22. Dezember 1999 A.D.: Du verlierst richtig fett gegen Jo und auf einmal stürzt Dein Rechner ab. Da hast Du auch nicht gesagt, ich mach es so wie vorher, sondern hast Deine Strategie geändert, so dass beim nächsten Mal Jo verloren hat.
Das Ergebnis ist unantastbar gültig!
> In beiden Fällen sollten wir darüber abstimmen, wie der Schalter Ship
> Initiative künftig zu setzen ist. Ich halte ihn abgesehen von der
> momentanen Situation für sinnvoll, da so auch kleine Schiffe zum Schuß
> kommen und so nicht ganz sinnloses Kanonenfutter sind, wenn es erst mal
> Battleship gibt.
Obwohl das für mich bestimmt schlechter ist, muss ich Dir in diesem Punkt recht geben.

12.04.2000
(Hook)
Ja, danke Manuel, Deine Argumentation stützt meine Argumentation doch nur. Ich habe es eben nicht genauso gemacht, und diesmal auch nicht. Hätte ich die gleiche Einstellung gehabt wie Magnus, hätte ich das Schiff dagelassen, das ist doch sonnenklar. Auch Magnus dürfte klar sein, daß er mit seinem Angriff nur eines von meinen Schiffen zerstört, er spekuliert darauf, daß er wenig später wieder angreifen kann, und es dann schafft, bzw. wieder ein Schiff zerstört, so daß ich auf Dauer ausblute. Zum 22.12.99: Du hast recht. Das der Rechner abgestürzt ist tut mir auch leid. Ich hätte (und habe) das Ergebnis auch anerkannt. Aber sage mir bitte nicht, daß Du anders gehandelt hättest als ich. Mal abgesehen davon:
  1. Es waren so viele Runden weg, daß es absolut unmöglich war, genauso zu spielen.
  2. Joachim mußte ja nicht angreifen als er die neue Situation gesehen hat. Ich habe ihn in keine Falle gelockt, er hatte die Entscheidung, er ist der Aggressor.
  3. Die Situation war völlig anders - da gab es kein vorher austesten, was passiert (und eigentlich ist das auch besser, aber es läßt sich wohl kaum vermeiden)
13.04.2000
(Magnus)
Hallo Leute,

tja, da bin ich auch überrascht. Ich wußte nämlich nicht mal von so einem Schalter. Ist auch etwas blöde, das man den im Spiel umschalten kann.
Ich habe den Kampf jetzt auch nachvollzogen. Harald hat recht. Dabei habe ich dann übrigens auch Deine Zugmöglichkeiten ausprobiert, Harald, Du wirst mir wohl verzeihen. Die Unterschiede sind gnadenlos: Ist Schiffsinitiative (so heißt das bei mir) gedrückt, reicht allein die Jägergarnison, um zwei meiner Schiffe wegzupusten. Ist es nicht gedrückt, reichen auch 2 weitere Schiffe plus die Jägergarnison nicht, um den Planeten zu verteidigen.
Ich kann Haralds Standpunkt verstehen, sehe aber auch meine Felle schwimmen. Schließlich habe ich auf den Angriff lange hingearbeitet, und die Blockade zweier Planeten aufgegeben.
Hier mein Vorschlag:
Da bisher niemand ein Schiff verloren hat, und damit es keine weitere Verzögerung gibt, würde ich meine Schiffe von Ktikra Mang zurückziehen, und Harald das System zurückgeben. Ich habe allerdings die Züge noch nicht eingesehen. Ich bin mit 3 Transportern (Invasion) hingeflogen. Für jeden Transporter der bei dem Angriff eingesetzt wurde, also für mich nach der Übergabe nicht mehr verfügbar ist, möchte ich von Harald 100 Credits. Da Harald genug davon hat, sollte dies kein Problem sein. Ich werde keine Gebäude abreissen.
Bezüglich der Einstellung:
Da keine Schiffsinitiative scheinbar die normale Einstellung ist, die auch alle anderen haben, und da ich sonst nur noch trockenes Brot bekomme, bin ich dafür das Schiffsinitiative weiterhin ausgeschaltet bleibt. Wir sollten das ganz pragmatisch abstimmen.
Ich hoffe, die Unklarheit wirft uns nicht zu weit zurück. Es wurde gerade spannend in Spiel 3.

13.04.2000
(Manu)
hm,...
die anderen scheinen keine Meinung dazu zu haben. du (Hook) solltest allerdings nicht auf den Spielständen sitzen bleiben, sondern ganz normal weiter spielen. wir müssen da ganz normal drüber abstimmen. daher wäre es toll, wenn ihr anderen euch auch mal meldet. also:
  1. wie soll verfahren werden?
  2. für die Zukunft:
    "ship initiative" ein oder ausschalten
13.04.2000
(Manu)
Ich bin in allen Fällen Magnus ihm seiner Meinung.
Ich finde es ein sehr faires Angebot.
13.04.2000
(Hook)
Hallo Leute,

zunächst Danke an Magnus, der - obwohl ganz direkt betroffen - in der Lage ist, eine objektive und faire Einschätzung abzugeben. Ich frage mich aber jetzt zusätzlich, wie verschieden die Orion Versionen sind (Es gibt ja deutsch (Magnus) und englisch und zumindest bei der englischen noch ein Patch auf 1.31, die ich und zumindest - glaube ich, auch Manuel hat). Deshalb Magnus: Bist Du Dir sicher, daß Du bei Schiffsinitiative aus auch gegen meine beiden Schiffe den Planenten einnimmst? Das ist bei mir NICHT der Fall. Lasse ich den kleinen Scout da, schaffst Du es bei meinem Orion nicht, ich verliere aber das Schiff, behalte die Fighter Garrison und Du alle Schiffe, ziehst Dich aber zurück Seltsam, Seltsam. Deshalb habe ich das für die schlauste Lösung gehalten: Du erringst einen Teilerfolg und sonst müssen wir nicht groß rumramschen. Außerdem kannst Du ja 2 Runden später wieder zur Stelle sein. Hierzu müßte ich nur den Zug nochmal zu Bernd schicken.
Außerdem: Alle sollten dasselbe Orion installieren und über die Ship Initiative schnellstmöglich abstimmen.

14.04.2000
(Hook)
Hi Magnus,

ja so ein Mist. Um die Sache nicht unnötig in die Länge zu ziehen: Du schenkst Kolonie zurück und kriegst 50 pro Transporter, ich dafür 5 Runden Ruhe?

14.04.2000
(Manu)
Moin!

Die Version 1.31 ist für ALLE verbindlich. Das wurde vor Ewigkeiten per Dekret von uns beschlossen.
Ist dir (Hook) vielleicht schon mal die Idee gekommen, dass da auch etwas ZUFALL Ins Spiel kommen kann!!!!?????
Wie lange willst du dann noch mal warten?????????????
Bis Pfingsten??????????????
Ich kann mich nur wiederholen:
Ich bin für Magnus sein Vorschlag!
Bin für "aus".

14.04.2000
(Hook)
Hallo,

also erst mal zum Thema Zufall: Das scheint kein Thema zu sein. Der Kampf geht immer gleich aus, exakt, selber Schaden, Schiffe am selben Ort, etc. Du (Manu) scheinst auch ein wenig ungehalten zu sein, daß es nicht weiter geht. Nun, das ist verständlich, ich finde es auch spannend zur Zeit. Bloß: Wir können nicht so tun, als ob nichts gewesen wäre, solange wir nichts entschieden haben.
Also: Ich halte meinen Vorschlag immer noch für den besten: Den Kampf nochmal ablaufen lassen, ich verliere das kleine Schiff etc... Wir würden dadurch gerade mal vier Züge verlieren(Doppelbernd, Manu, JoJo), was ich für absolut undramatisch halte. Falls das aber in der Tat zuviel verlangt ist, nehmen wir Magnus Vorschlag. Ich bin aber nicht bereit Geld für die Transports zu zahlen, ich hatte auch Opfer, eine Fighter Garrison....
ich setze mal ne Frist bis mi190400.2359 wegen Abstimmung Ship Initiative:
Bisher steht es:
an: 2 (Harald und Manu) (bzw.: hast Du Deine Meinung geändert, Manu?)
aus: 1 (Magnus)
Enthaltungen: 2 (Jo und Bernd)
Also wird der Schalter nach augenblicklichen Stand ab mi190400.2359 eingeschaltet. Alle einverstanden mit dem Prozedere?

14.04.2000
(Jo)
Also ich bin auch für Ship Initiative AUS!
Und dieses dauernde hin und her geht mir ganz schön auf den Geist. Bei unserer Session habe ich ja schließlich auch nicht so'n Theater gemacht...
aber ich vergaß... war ja alles ganz anders...
Also los jetzt... Bernd gib Deine entscheidende Stimme ab...
15.04.2000
(Hook)
Joachim, ich habe auch kein Theater gemacht, als meine Flotte gegen Magnus draufgegangen ist, da war alles regulär und wenn man so will Doofheit von mir, ich habe halt nicht vorher probiert.
Ich hatte Magnus inzwischen vorgeschlagen, 50 pro Transport zu zahlen und das er mich 5 Runden in Ruhe läßt. Ich habe noch keine Antwort von Ihm. Ich mach das jetzt einfach so, damit Ruhe ist.
17.04.2000
(Magnus)
Nach einigen Unklarheiten über die Verfahrensweise im Spielzug 3 haben sich die beteiligten Parteien jetzt geeinigt:
Die Bulrathis ziehen Ihre Flotte vom System Ktikra Mang zurück und übergeben den Planeten wieder den Kilrathi. Desweiteren werden die Bulrathi den Planeten für 5 Runden nicht angreifen. Im Gegenzug haben die Kilrathi Reparationszahlungen in Höhe von 140 Galaktischen Credits an die Bulrathis bezahlt, um deren Verlust zweier Transporter auszugleichen.
Auf diese Weise müssen auch keine Züge wiederholt werden. Es geht also im normalen Turnus weiter. Allerdings muss dringend (konkret vor der nächsten Schlacht) geklärt werden, wie die Option Schiffsinitiative gesetzt sein soll.
Meine bisherige Kenntnis:
Schiffsinitiative gesetzt: Harald
Schiffsinitiative nicht gesetzt: Magnus, Joachim
Von Manuel und Bernd habe ich bisher noch nichts dazu gehört, aber da wir ja 5 Leute sind sollte das schnell zu klären sein. Ich weiss nicht, ob Joachim einen Kampf durchführen muss.
Was die Spielversionen angeht:
Ich habe, soweit ich mich erinnern kann 1.3x.
Da ist auch mit der Schlacht etwas falsch rübergekommen:
Wenn Harald Schiffe im System hat, schießen meine Schiffe erst darauf und ziehen sich dann zurück. Haralds Schiffe werden zerstört, der Planet aber nicht eingenommen. Ich verliere aber keine Schiffe. Ich glaube überigens auch nicht an Zufall in den Gefechten.
Die Schaffenskrise in Spielstand 3 ist beseitigt, es kann weitergehen. Möge es spannend sein. Und haut rein mit Euren Meinungen bzgl. der Schiffsinitiative, sonst hängen die Spielstände bei Joachim fest.
18.04.2000
(Manu)
Zur Klarstellung (meiner (verlorengegangen) Meinung): Bei mir ist standardmäßig: AUS (möglicherweise ist EIN aber realistischer bzw. gerechter). Ich werde das mal in einem Test-Spiel was austesten. Der Schalter bleibt solange AUS (3:1). Vielleicht sollten wir das besser auf der nächsten Con testen.
27.04.2000
(Bernd)
Hallo Jungs,

ich habe schon lange bevor es Computerspiele gab gerne gezockt. In der elektronikfreien Zeit gab es keine Computergegner, die zu bescheißen ich ich o.K. finde. Es gab immer feste Regeln, bescheißen ging nur wenn es keiner merkte, und das war schwierig. Weder beim Doko noch beim Skat, Schach, Risiko etc. bestand die Möglichkeit seinen Spielzug auf Erfolg zu testen und das hat diese Spiele ausgemacht. Ich finde euren Streit absolut beschämend weil ihr offen und ehrlich zugebt das ihr durch Testen der Spielzüge eure Mitspieler betrügt. Ich weiß nicht was ich dazu noch sagen soll, ich bin einfach enttäuscht.

30.04.2000
(Magnus)
Bernds Kommentar finde ich völlig OK, er hat recht und wir sind auf der schiefen Bahn. Was sollten wir also tun?
01.05.2000
(Manu)
vorschlag: NACH MÖGLICHKEIT sollte ein beteiligter einen Kampf NICHT SELBER durchführen (es sei denn, beide beteiligten sind anwesend)
02.05.2000
(Hook)
Ich verstehe den Sinn deines (Manu) Vorschlages nicht. Warum sollte eine beteiligter nicht einen Kampf durchführen. Ich gehe nicht davon aus das dort ein Beteiligter etwa manipuliert.
Ich dachte vielmehr daran, daß man Kämpfe, wie Bernd fordert, nicht mehr zuvor austestet. Andererseits ist es dann so, daß der dann das Spiel gewinnt, wer sehr viel Zeit in den wahrscheinlichen Ausgang eines Gefechts investiert, indem er ein eigenes Probespiel neu startet, eine vergleichbare Situation erzeugt um dann den Kampf simulieren zu lassen,
06.05.2000
(Manu)
nur soviel zu Thema testen und ship ini und so eine Scheisse: Ich habe den Kampf jetzt auch mal vorher angetestet. Ich habe sowohl bei Schalter an als auch bei aus gewonnen (zwar unterschiedlich viel verloren, aber gewonnen). Ich find's auch Scheisse, aber kann mich da ja wohl kaum beschweren. Also zukünftige keine solchen Kack-Diskussionen mehr.
Ich bin - wie schon gesagt - daher der Meinung, dass ein beteiligter NICHT die Schlacht selber durchführen sollte, um immer rumzutesten.
07.05.2000
(Hook)
Es läßt sich wohl kaum verhindern, daß ein Beteiligter den Kampf durchführt. Ich gehe davon aus, das derjenige ehrlich ist und den Kampf so durchführt, wie abgemacht: Shi Ini aus und beide auf Auto kämpfen lassen. Irgendwie beinhaltet Dein Vorschlag doch Manuel, daß Du vermutest, das der Beteiligte so lange rumprobiert, bis der Kampf so wie erwünscht ausgeht (bzw. möglichst glimpflich für ihn). Ich denke doch, daß ich Dich da falsch verstehe oder? Also, warum bist Du der Meinung, daß der Beteiligte den Kampf nicht durchführen sollte?
08.05.2000
(Hook)
Hallo Leute,

noch ein paar Worte zum gegebenen Anlass. Ich kann diese Diskussionen um den Ausgang einer Schlacht nicht mehr nachvollziehen. Dass ich die Schlacht korrekt und vor allem unparteiisch durchgeführt habe brauche ich ja wohl nicht zu erwähnen. Wieso ein am Kampf beteiligter eine solche Schlacht nicht durchführen soll, kann ich auch nur in solchen Fällen verstehen, in denen er durch den letzten Zug vor der Schlacht die Schlacht entscheiden kann. Da ist dann wohl Augenmaß von uns verlangt. In diesem Fall war ein unparteiischer an der Maus und trotzdem ist es nicht zu aller Befriedigung. Kann es auch nicht sein. Denn einer wird immer verlieren. Ich denke, wer vorher ausprobiert nimmt sich halt selbst die Spannung und kann nicht von anderen verlangen, das Ergebnis nachher zu rechtfertigen. Ich weiss, dass Du das auch nicht verlangt hast, Manuel, aber es ist halt auch ärgerlich für den anderen, danach zu erfahren, dass einer vorher schon alles ausprobiert hat. Das nimmt dann den Spass am Spiel.
Ansonsten will gerne versuchen zu beschreiben, wie die Schlacht aussah, wenn da noch Bedarf besteht.
Wir sollten mal nicht den Spass aus den Augen verlieren.

08.05.2000
(Magnus)
Hallo Leute,

noch ein paar Worte zum gegebenen Anlass. Ich kann diese Diskussionen um den Ausgang einer Schlacht nicht mehr nachvollziehen. Dass ich die Schlacht korrekt und vor allem unparteiisch durchgeführt habe brauche ich ja wohl nicht zu erwähnen. Wieso ein am Kampf beteiligter eine solche Schlacht nicht durchführen soll, kann ich auch nur in solchen Fällen verstehen, in denen er durch den letzten Zug vor der Schlacht die Schlacht entscheiden kann. Da ist dann wohl Augenmaß von uns verlangt. In diesem Fall war ein unpartischer an der Maus und trotzdem ist es nicht zu aller Befriedigung. Kann es auch nicht sein. Denn einer wird immer verlieren. Ich denke, wer vorher ausprobiert nimmt sich halt selbst die Spannung und kann nicht von anderen verlangen, das Ergebnis nachher zu rechtfertigen. Ich weiss, dass Du das auch nicht verlangt hast, Manuel, aber es ist halt auch ärgerlich für den anderen, danach zu erfahren, dass einer vorher schon alles ausprobiert hat. Das nimmt dann den Spass am Spiel.
Ansonsten will gerne versuchen zu beschreiben, wie die Schlacht aussah, wenn da noch Bedarf besteht.
Wir sollten mal nicht den Spass aus den Augen verlieren.

10.05.2000
(Manu)
Hier liegen einige Missverständnisse vor:
    1. War das KEINE Beschwerde über den Ausgang des Kampfes.
    2. Ich habe daher auch NICHT rumgejammert, dass ich verloren habe.
  1. Wollte ich auch mal den Unterschied dieses doofen Schalter ausprobieren.
  2. Sollte das meine Theorie bestätigen, dass es nämlich DOCH so etwas wie einen "Zufallsfaktor" gibt. (Bei den Meisten Waffen sind doch Treffer-Spannen angegeben (z.B.: 3-12).)
  3. Warum ich der Meinung bin, dass ein Beteiligter den Kampf NICHT durchführen soll, ist doch jetzt ganz offensichtlich:
    Stellt Euch vor, ich hätte mal einen DZ (was im Übrigen so gut wie nie vorkommt - nur das mal am Rande). So, dann greife ich an, verliere, lade, lasse das ganze und warte ein paar Runden. KEINER bemerkts. Jetzt gibt das einer mal zu und schon ist das Geschreie groß. (Im Übrigen sind Hook und ich für das Ausprobieren bestraft worden.)
  4. Fazit: Ich wollte eigentlich KEINE solchen Diskussionen mehr haben.
  5. Man wird doch wohl noch per Mehl seinen Frust über verlorene Schlachten rauslassen dürfen. :-)
  6. Wenn so ein bißchen Haß ins Spiel kommt, dann macht's doch erst richtig Spaß! :)))

22.07.2000
(Manu)
Zuerst mal ein paar Trüffel:

  1. BERND, ich hatte darum gebeten, Quandra anzugreifen und zu inavden! Das hast Du nicht gemacht!!! (Hook bitte jetzt)
  2. Ich finde es ok, dass man einen Kampf vorher ausprobiert, zumal derjenigen der nach einem in einer Runde dran kommt, noch darauf reagieren kann. Außerdem hat der mit einem DZ IMMER ein Vorteil. (In Save 3+4 sind das fast ausnahmslos Bernd und Magnus). Was ich nicht ok finde, ist, sich Kolonien, Systeme, Produktionen usw. von einem Mitspieler anzusehen. Wir habe hier zwar keine Kontrolle, aber ein bißchen sollte man doch einander Vertrauen können. Meiner Meinung nach mindert es auch erheblich die Spannung. Vergangen ist vergangen. Aber ich bitte Euch, sowas nicht nochmals zu machen!!!
  3. Wer einen DZ mit einem Kampf macht, sollte wenigstens den AUSGANG der Schlacht schreiben. (Ich spreche hier nicht für mich alleine.) Es richtet sich in 1. Linie an Bernd. Niemand verlangt, dass Du so Romane wie Hook, Magnus oder ich schreibst. Nur kurz z.B.: 3 Schiffe der RasseA vernichtet, 2 geflohen, Planeten eingenommen, XXX-Tech eingenommen (oder sowas in der Art).
22.07.2000
(Magnus)
Hi Freunde,

der letzte Spielstand 3 war eine echte Enttäuschung für mich. Ich hatte eine Menge riskiert um Harald auf Kilrah anzugreifen, und dann bekomme ich einen Spielstand, in dem meine, nach dem Angriff von Harald übrig gebliebenen, Schiffe seelenruhig im System geblieben sind anstatt den Planeten anzugreifen und einzunehmen. Da hätte ich auch zu Hause bleiben können. Der "Spass" hat mich 2 Schiffe gekostet und einen Siedler, da ich in der Zeit mein eigenes System unbewacht lassen musste.
Ärgerlich ist für mich vor allem, dass ich fair sein wollte, und nicht gewartet habe, bis ich den Doppelzug habe. Das Risiko, dass Harald auf meinen Zug reagieren kann, und das kann er gut, bin ich eingegangen. Aber so ist schon blöde.
Ich habe mich jetzt wieder zurückgezogen, sonst würde ich auch noch mein System verlieren. Leider kann man einen Angriff nicht immer einfach in die nächste Runde verschieben.
Ausserdem möchte ich auch nochmal unterstützen, was Manuel gesagt hat: Derjenige, der den Doppelzug macht, sollte kurz den Ausgang der Schlachten wiedergeben. Man kann sich sonst nur schwer was zusammenreimen.

26.07.2000
(Hook)
Hi Leute,

ich weiß nicht ob es ein Mißverständnis gibt oder ob ich etwas übersehen habe. Ich finde jedoch keine Anweisung von Dir, einen meiner Planeten anzugreifen. Hättest Du Sie gegeben, hätte ich Sie auch durchgeführt.

26.07.2000
(Hook)
Aha, jetzt verstehe ich, da war ich eh nicht da und jetzt habe ich sie schon wieder gelöscht. Irgendwie war ich der Meinung, daß ich vor dem Urlaub einen Doppelzug gemacht habe und etwas übersehen habe. Wer hat denn Deine Anweisung nicht ausgeführt (wie gesagt, ich habe schon gelöscht)?
Sag mal, wenn Du einen DZ hast und ein Gefecht, probierst Du da nicht aus? Ganz ehrlich? Was soll man also tun wenn man nicht so häufig den DZ hat?
Die einzige Lösung ist: Jegliches probieren verboten. Ich hatte zum Beispiel auch bei den Computerauslöschaktionen in Game 1 und 2 das Gefühl, das hier ganz massiv probiert wurde, bis soviel Schiffe und Truppen zusammen waren, das alle Eroberungen ohne größere eigene Verluste abgelaufen sind. Verloren hat nie jemand (nicht wahr Manu und Jojo). Genauso die Monsterkillerei (ich bekenne mich schuldig).
Das Problem bei probieren verboten: Der DZler muß nichts ankündigen. Deshalb müßte er bevor er die Züge bekommt sagen, was er vorhat. Das wird aber schrecklich kompliziert und langwierig.
Fazit: Moo2 macht zwar Spaß per E-mail, aber vielleicht ist es doch unpraktikabel.
Warten wir auf moo3!!!

20.02.2001
(Manu)
Für Save 6:
Bevor irgend jemand einen anderen angreift, obwohl beide Parteien einen N-A-Pakt haben, wird das in einer Tabelle auf der Homepage vermerkt. So kann man sehen, wie vertraünswürdig bzw. aggressiv jemand ist.
Falls jemand von euch der Meinung, daß dort noch etwas fehlt...
07.03.2001
(Hook)
Überhaupt sollten wir für 6 weitere diplomatische Regeln einführen. Z.B:
  1. Greift ein Spieler einen Allianzpartner an, kann er sich niemals mehr mit einen Spieler verbünden. Alle anderen Spieler müsse ihm den Krieg erklären.
  2. Greift ein Spieler trotz Nicht-Angriffspakt an: Alle anderen Spieler müssen alle Verträge mit ihm auflösen (Er ist praktisch repulsive).
  3. Findet ein Angriff auf einen Planeten statt, muß der Krieg erklärt sein. Keine Verträge mehr wie NonAgg-Pakt, ResTre und TraTre in Kriegzeiten!
  4. Die Strafen von 1 und 2 könnte man zeitlich begrenzen.
Nur so (oder ähnlich) sind die Verträge das Papier wert, auf dem sie geschrieben sind.

Harald

08.03.2001
(Manu)
zu 1.: Allianzpartner angreifen ist schon heftig, das würde ich einfach verbieten, weil:
ich finde, wenn Spieler A und Spieler B einen NA-Pakt oder sonst was haben oder ob da was gebrochen wird, kann das doch Spieler C egal sein; der muss dann für sich selbst entscheiden, was für Konsequenzen er daraus zieht.
zu 2.: s.o. (hier erst recht)
zu 3.: Warum? Israel und Syrien handeln wahrscheinlich auch miteinander.
zu 4.: Problem dabei: Wer pflegt das???

Manuel

08.03.2001
(Robert)
Ich bin ebenfalls für Strafen im allgemeinen...
Allerdings:
Vertraege kündigen etc...
Ist alles sehr aufwendig.
Ich schlage vor, dass wir einführen, dass bei Vertragsabschluss die Dauer des Vertrages festgelegt wird, oder eine Kündigungsfrist. Dies wird offiziell gepostet und ein Bruch dieser Frist ist "nicht erlaubt"
Frage noch:
Was ist mit Spionage?
Vorschlag:
Spionage ist bei Allianz nicht erlaubt, bei Nichtangriffspakt schon, aber das führt dazu, dass der Ausspionierte den NA-Pakt fristlos kündigen darf, sobald die Spionage einen Effekt gezeigt hat. Erst wenn der NA-Pakt vom Ausspionierten gekündigt wurde, darf auch der Spionierende angreifen.
Hat einige lustige Nebeneffekte...
Man kann z.b. bei einem NA-Pakt mit 50 Runden Küendigungsfrist hochrüsten, dann spionieren...
der andere hat die Wahl die Spionage zu erdulden, oder den Vertrag "fristlos" zu kündigen und anzugreifen... was aber auch dumm sein kann, wenn der andere die grössere Flotte hat.....
Ist halt meiner Meinung nach echt witzig...
Sagt mal was dazu

Robert

08.03.2001
(Manu)
Spionage ist immer erlaubt. Der Beklaute allein hat zu entscheiden, ob und was für Maßnahmen er einleitet.
08.03.2001
(Robert)
Gerade Manus Mail bekommen...
Der Admin-Aufwand ist ok, wir schicken eh immer die gleiche Mail rum, da kann man reinschreiben wer mit wem wie lange einen Vertrag hat.
Ich halte es für EXTREM wichtig, das in Regeln zu fassen, bin notfalls auch bereit, die Admin zu machen.
Ich bin gerade dabei was zu basteln, hier das Zeug wie weit ich bin:
Das mit dem Strafzeug bei Bruch hat aber auch seinen Witz....
Ich bin dabei ein Regelwerk auszuarbeiten, ist komplizierten als ich dachte, aber ich glaube ich hab was gefunden, was nicht nur die Probleme beseitigt, sondern auch noch einen zusätzlichen Reiz ins Spiel bringt.
Ich hab hier mal den Prototyp, übers Wochenende werd ich das mal ausarbeiten und anhand einiger Beispiele den Witz des ganzen klarmachen...
Es ist halt ein Tradeoff zwischen einer Sicherheit, die die Vertrage bieten, mit genügend Spielraum um das ganze spannend zu machen....
Hier mein Prototyp:
  1. Wenn ein NA-Pakt oder eine Allianz geschlossen wird muss öffentlich entweder Die Dauer in Runden oder eine Kündigungsfrist in Runden festgelegt werden. Minimum Dauer ist 10 Runden, Maximum 100 Runden. Minimum Kündigungsfrist ist 5 Runden, Maximum 30 Runden. Ein Pakt auf Dauer KANN NICHT beliebig verlängert werden, d.h. nur an dem Tag (der Runde) des Ablaufs des Vertrages kann ein neuer Vertrag geschlossen werden. -> Es gibt mindestens eine Runde, in der eine der Parteien die andere ungestraft angreifen könnte!!! Ausnahme: Der NA-Pakt kann beliebig gekündigt werden, wird er auf eine Allianz erweitert Ein NA-Pakt kann, muss aber nicht, beinhalten, dass der Paktpartner keine Flotten auf Welten des Partners während der Dauer stationiert haben darf. D.h. je nach Bedingung kann jemand schon vor Ende des Vertrages seine Schiffe auf die entsprechenden Welten ziehen oder kurz vor Ende des Vertrages auf den Weg schicken. Stationierung der Schiffe gegen die Absprache ist ein Bruch des Vertrages (An dieser Stelle gilt aber: wo kein Kläger, da kein Richter) Nach Ende eines Allianzvertrages muss ein NA-Pakt geschlossen werden. Wenn sich die Spieler nicht auf die Dauer einigen können, so wird das Minimum genommen und Schiffe dürfen auch in der Zeit schon innerhalb des Reiches stationiert sein.
  2. Bei Angriff eines Schiffes oder eines Planeten trotz Allianz haben alle Mitspieler dem Angreifer den Krieg zu erklären und alle Verträge zu kündigen, bis einer der ehemaligen Allianzpartner aus dem Spiel ist oder ein neuer Allianzvertrag (oder NA-PAkt) geschlossen wurde. Sobald der Konflikt also beendet ist, können die Kriegserklärungen widerrufen werden und neue Verträge geschlossen werden. (Der Gewinner schreibt die Geschichte und darf nach dem Krieg wieder normal weitermachen)
  3. Bei Angriff eines Schiffes oder eines Planeten trotz NA-Pakt haben alle Mitspieler alle Verträge mit dem Angreifer zu kündigen, bis einer der ehemaligen NA-Pakt Parteien aus dem Spiel ist oder sie einen neuen NA-Pakt geschlossen haben. Sobald der Konflikt beendet ist, treten alle vorher gekündigten Verträge wieder in Kraft wie sie waren - incl. Kündigungsfristen.
    Bei einer Befristung in Form von Dauer wird der Vertrag während des Konfliktes quasi eingefroren, d.h. wenn ein bestehender NA-Pakt noch 30 Runden dauert und wegen eines Vertragsbruchs des Partners gekündigt werden muss, dann ist die Dauer immernoch weitere 30 Runden, wenn der Paktpartner seinen Gegner bezwungen hat oder sie sich vertrage haben. Währen der Aufhebung der Pakte können sich die Parteien nach Belieben bekriegen. (Beispiel unten)
  4. Wer trotz eines NA-Paktes oder einer Allianz durch eine Spionage schaden nimmt, d.h. eine Tech geklaut wird oder ein Gebäude zerstört, DARF den Vertrag FRISTLOS kündigen (öffentlich) und danach auch ungestraft angreifen. NACH Kündigung des Ausspionierten darf die Spionierende Seite ebenfalls angreifen.
  5. Man darf Spieler angreifen, ohne ihnen den Krieg erklärt zu haben. Handels/Forschungsverträge dürfen weiterlaufen.
  6. (klingt an dieser Stelle etwas doof, macht aber Sinn wenn man die Punkte 7++ betrachtet. Der Wert einer Allianz wird hier verfestigt) Es gibt keine Allianzverträge, sonder nur Allianzgruppen (möglich auch mit 2 Spielern in einer Gruppe). Alle Spieler innerhalb der Gruppe haben untereinander Allianzverträge, aber keiner der Spieler darf einen Allianzvertrag mit Spielern auuserhalb der Gruppe haben.
  7. Bei Kriegserklärung von aussen müssen Allianzpartner ebenfalls den Krieg erklären, wenn sie keinen NA-Pakt mit dem Spieler haben. (und alle Verträge kündigen, falls das nicht automatisch geschieht. Ob sie auch mit in den Kampf eingreifen, ist den Spielern überlassen).
  8. Wenn sie allerdings mit dem Spieler, der einem Allianzpartner den Krieg erklärt, einen NA-PAkt haben, dann gilt die Regel wie für die Spionage, d.h. NA-PAkte können gekündigt werden siehe Punkt 4.
  9. Kämpfe eines Alliierten ohne Kriegserkläreung berühren die Allianzpartner nicht.
  10. Wenn ein Allianzpartner einem Spieler ausserhalb der Gruppe den Krieg erklärt, so betrifft das die restliche Allianz auch nicht.
Beispiel zu 3)
Wenn also sowohl A und B als auch B und C einen NA-Pakt haben und B A angeift, wird der NA-Pakt zwischen B und C eingefroren (Dauer des Paktes bei Begin des Konfiktes zwischen A und B 30 Runden), alle Verträge werden gekündigt.
C darf B nun nach Belieben angreifen.
B schmeisst nach 10 Runden A raus.
C darf alle in der Zeit von B eroberten Welten behalten.
Alle Handelsverträge müssen wieder aufgenommen werden.
Der NA-Pakt tritt für weitere 30 Runden in Kraft
ABER:
- Wenn C B während des Konfliktes A vs B den Krieg erklärt, so müssen die Verträge nicht wieder aufgenommen werden, der NA-Pakt ist nichtig - Wenn B C während des Konfliktes A vs B den Krieg erklärt, so müssen die Verträge ebenfalls nicht wieder aufgenommen werden, zusätzlich gilt das aber als Vertragsbruch von B gegen C, d.h. die üblichen Sanktionen auch bis B C niedergemacht hat.
WEIL Situation sonst:
B hat NA mit A und C
B greift A an, NA mit C ist eingefroren
B erklärt C Krieg (NA-ist nichtig)
B schliesst Frieden mit A (alle Sanktionen von weiteren Parteien beendet, nur der NA-Pakt mit C ist fristlos und ohne Sanktion beendet!!!

OK - das schein auf den ersten Blick etwas komplex zu sein, aber bei genauem Hinschauen ergeben sich ne Mege interessante Möglichkeiten...


Nochmal für alle:

Es gibt da Meinungsverschiedenheiten, was die Diplo-Regeln angeht...
Manche (z.b. magnus) sind der Meinung, dass man ganz ohne Regeln auskommt - also Verträge nach belieben gebrochen werden können. Einziges manko ist, dass sich die anderen das merken und später halt vorsichtiger sind - und das hat erst einen Effekt, wenn jemand dauernd sowas macht, und dann ist es zu spät.
Einige (z.b. ich) sind der Meinung, dass Diplo ein interessantes Feature ist, das in Moo aber unzureichend eingebracht ist und ausgebaut oder zumindest in Regeln gefasst werden sollte. es gibt da so einige sachen, die mich an der "Keine-Regel" Variante stören.
Im prinzip bin ich bereit da eine Art Diplo-Regelwerk zu erstellen, die z.b. beinhaltet, dass Sanktionen durchgeführt werden falls bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der technische Haken dabei ist, dass natürlich wenn es soweit ist manche sich gegen diese Sanktionen wehren, d.h. nicht daran teilnehmen (das wäre ja normalerweise im spiel implementiert) - was ich deswegen an DER STELLE (nur da) als cheaten betrachten würde.
Ich würde gerne eine art Vorabstimmung haben, ob es hier

  1. Keine Regeln für diplo geben soll, also alles was man anklicken kann ok ist und der Rest auf zwischenmenschlicher basis geregelt (oder nicht) werden soll
  2. Ich ein Regelwerk für diplo bauen soll, das da ein bißchen mehr Komplexität reinbringt. Ein eindruck sollte meine Mail von vor ner Stunde geben... die Admin mache ich freiwillig.
Der haken an so einem Regelwerk ist, dass da an einigen Stellen sowas drinsteht wie: Spieler A muss mit B alle verträge kündigen oder so... Das lässt sich nicht vermeiden.
Das muss dann auch so gesehen werden, als sei das im spiel implementiert, d.h. keiner darf dann an der Stelle sagen: Nö - ich lass meine verträge! (ich hoffe ihr versteht was ich meine)
also ich hätte gerne eure Meinung!

Robert

08.03.2001
(Hook)
Hallo Leute,
also ich habe ja selber ein paarf Regeln vorgeschlagen, aber das geht mir zu weit, ehrlich. Ich weiß Robert, Du hast einiges an Hirnschmalz reingesteckt, aber ich will nicht erst die Akten wälzen bevor ich mich auf irgendeinen Vertrag einlasse, geschweige denn einen breche! Ich bin für ein einfaches Regekwerk, also weder für A (keine Regeln), noch für B, ein Regelwerk nach Roberts Vorstellung. Also für ein "einfaches B".

Harald

09.03.2001
(Robert)
Ich hatte mir auch erst ein einfaches Regelwerk überlegt...
gibt es aber nicht.
Es ergeben sich immer situationen, in denen das schief läuft...
Beispiel:
A und B sind alliiert, die Ally hat ne kündigung von sagen wir 10 runden.
A und C haben einen NA-Pakt - C greift B an und hat Bs Flotte vernichtet.
A hat nun die Möglichkeit zuzusehen, wie C B niedermacht und dann viel stärker ist als vorher, vielleicht kündigt C sogar NA-Pakt zu B mit 10-20 Runden....
A hat dann echt die Arschkarte gezogen, denn ohne entweder die Ally mit B zu brechen und sich von dem reich zu nehmen was er kann, oder den NA-Pakt mit C zu brechen um B zu helfen....
eine dauer muss sein, da sonst die Verträge müll sind.
ich kann ja den Vertrag kündigen und im selben zug angreifen...
ist doch albern dann.
aber im beispiel oben versagt ein einfaches Regelwerk.
und das ist nur EIN beispiel...
deshalb hab ich die dauer der Sanktionen auf die dauer des konfliktes beschränkt, dann könnte nämlich A B mitangreifen und hätte so später gegen C ne Chance, die sanktionen sind dann ja schnell vorbei.
ich hab mir den Krempel ja nicht zum Spass so ausgedacht, das hat mit einfachen Regeln angefangen und ist nur durch solche sachen halt komplexer geworden - und so kompliziert ist das auch nicht.
Was ist z.b. wenn zwei Leute alliiert sind, und der eine hat nen Haufen Spione und haut dem anderen Spieler jede Runde eine Einrichtung weg (und das geht später locker)? der kann sich so gut wie nicht wehren! Ok - bei kurzen Kündigungsfristen ist das alles eher kein problem, aber mit einem Friedensvertrag mit 5 oder 10 runden Kündigungsfrist fang ich nicht an anderer Front nen Krieg an, da hab ich dann doch zu wenig Vertrauen zu.
Aber - ist ja auch nur ein Spiel...

cu
Robert

09.03.2001
(Magnus)
Hi Jungs,

ist ja wieder eine heisse Diskussion am Laufen. Ihr müsst entschuldigen wenn da nicht alle so schnell mithalten können. Ich kann da nicht ständig die Diskussion verfolgen, ich muss halt auch arbeiten.
Was die Regeln angeht:
Ich denke wir sollten nicht mehr zu Regeln machen, als wir vorher implizit auch durchgeführt haben.
Konkret:
Wenn zwei Leute eine Allianz haben, finde ich gut, dass der andere den Krieg erklärt, wenn der eine angegriffen wird. Aber müssen wir dafür Regeln einführen?
Ich finde, dass in dem Fall sich der Allianzpartner auch einsetzen muss und ein entsprechendes Verhalten einfordert.
Bsp. Save 3: Harald und Bernd haben eine Allianz, haben sogar einen formellen Vertrag aufgesetzt (fand ich gut). Trotzdem hat Harald Bernd nicht unterstützt, als Manuel angegriffen hat. Ich nehme an, der Allianz- vertrag war "inhaltlich" abgelaufen. Bernd hat sich aber auch nicht beschwert.
Ich finde, wir sollten mehr Diplomatie (per Email) durchführen. So ein bischen Rollenspiel-mäßig. Dann fluppt das von selber.
Verträge auf bestimmte Zeit abschließen finde ich gut, aber das heisst doch nicht, dass das dann alle machen müssen. Es reicht doch, dass die Leute, die das wollen, das so durchführen. Ich würde es begrüßen, wenn Manuel auf seiner Seite noch eine Tabelle einfügt mit aktuell laufenden Verträge, damit jeder sich informieren kann.
Sanktionen durch andere halte ich nicht für zumutbar. Schließlich bedeutet es für die anderen einen herben Verlust, wenn sie plötzlich einen Handels- oder Forschungsvertrag aufkündigen müssen. Freiwillige Verträge (Absichtserklärungen) in dieser Richtung sind natürlich ok.
Ich hoffe, ich habe meine Meinung deutlich gemacht.

weiter viel Freude,
Magnus

09.03.2001
(Manu)
Um das mal abzukürzen, schlage ich eine Abstimmung vor. DEADLINE für das Ende aller Abstimmungen ist der 18.03.01. schreibt einfach euren Namen bei "Allen Antworten" unter die ensprechende Aussage:
  1. Ich will keine Regeln!
    Magnus (?)
  2. Ich will Regeln!
    Hook, Manu, Robert
und zwar folgende (hier kann von mir aus noch diskutiert werden, aber bitte nur KURZE Regel-Aussagen (also max. 2 Zeilen)):
  1. Spionieren ist erlaubt Wird etwas geklaut, darf der beklaute SOFORT alle Verträge (oder nur die, die er möchte) kündigen und noch in der gleichen Runde angreifen. Sämtliche Fristen/Restriktionen sind aufgehoben.
    Manu, Robert
  2. Laufzeiten
    1. Keine
      Manu
    2. Laufzeiten müssen die Vertragspartner aushandeln.
      Robert
  3. Kündigungsfrist für einen NA-Pakt
    1. 3 Runden
      Manu
    2. Kündigungsfristen müssen die Vertragspartner aushandeln.
      Robert
  4. Kündigungsfrist für eine Allianz
    1. 5 Runden, danach erstmal NA-Pakt
      Manu
    2. Kündigungsfristen müssen die Vertragspartner aushandeln. Nach Kündigung erstmal NA-Pakt.
      Robert
  5. Strafen bei Vertragsbruch eines NA-Pakt Alle anderen Verträge durch die unbetroffenen Spieler sind sofort kündbar. EIN Vertrag (Forschung/Handel) muss gekündigt werden.
    Manu, Robert
  6. Strafen bei Vertragsbruch einer Allianz
    1. Das ist verabscheuungswürdig! Alle anderen Spieler müssen sofort ALLE Verträge mit dem Angreifer kündigen.
      Manu, Robert
    2. Verboten (der Spieler scheidet aus dem Spiel aus)
      Hook
  7. Dauer der Sanktionen
    1. Keine (Bei gekündigten Handels-/Forschungsverträgen fängt man anschließend wieder im Minus an)
      Manu
    2. Bis zum Ende des Konflikts
      Robert
  8. Sonstiges
    1. Hält sich jemand nicht an die Punkt 5./6. entfallen auf ihn die gleichen Strafen.
    2. Erklärt jemand trotz Allianz NICHT den Krieg, gelten für ihn das gleiche wie bei Punkt 5. (Das gilt nur, wenn der Allianzpartner angegriffen wird, micht, wenn er einen Krieg anzettelt.)
    Manu, Robert
09.03.2001
(Robert)
OK... Das ist alles kompliziert und unuebersichtlich. Der erste Schritt ist normalerweise Ziele zu definieren, das will ich tun:
Ich möchte ein Regelwerk fuer Diplomatie und Sanktionen bereitstellen, dass dazu fuehrt, dass Verträge mehr Wert sind als das blosse Papier. Auch sollte ein spuerbarer Unterschied zwischen Kriegszustand, Neutralität, NA-Pakt und Allianz existieren.
Eine einfache Meoglichkeit Regeln dafuer zu schaffen gibt es meiner Meinung nach nicht, da zu viele Spezialfälle existieren. Keine Regeln zu machen ist langweilig.
Ich will versuchen eine uebersichtliche Aufstellung ueber alle möglichen Sanktionen und Vergehen zu schaffen. Danach kann in einer Tabelle jeder die fuer ein etwaiges Vergehen die seiner Meinung nach angemessene Sanktion eintragen. Das ist vollständig und uebersichtlich.
Des weiteren gibt es eine Reihe von Situationen, die Allianzen und das Verhalten der jeweiligen Allianzpartner betreffen. Auch hier gibt es eine Tabelle in der die Situation und die vom jeweiligen Spieler als angemessen betrachtete Handlung eingetragen werden kann.
Ich werde jetzt einige einfache, notwendige Voraussetzungen vorstellen, danach eine Auflistung aller denkbaren Sanktionen, eine Liste möglicher Vergehen, eine Reihe spezieller Situationen und möglichen Reaktionen Alliierter.
Danach werde ich beispielhaft eine entsprechende Tabelle fuer mich vorgeben, die kann dann in ähnicher Form von allen anderen erstellt werden.
Das ist zwar ne Menge zu lesen, aber ein supersimples Prinzip, also wirklich leicht zu verstehen. Falls sich Situationen ergeben, die ich in den Tabellen vergessen habe oder sich nicht darstellen lassen, so können die auf dem nächsten CON geklärt werden.
Also los:

Voraussetzungen:
Bei jedem NA-Pakt oder AllyVertrag wird eine Kuendigungsfrist oder Vertragsdauer zwischen den Teilnehmern ausgemacht, diese kann beliebig sein, muss aber öffentlich gepostet werden. Jeder darf einen Mitspieler, zu dem er weder NA-Pakt oder AllyVertrag hat ungestraft ausspionieren.
Jeder darf jedem Mitspieler den Krieg erklären und sofort (auch in der selben Runde) noch angreifen.
Wenn Spieler sich im Krieg befinden, ist alles erlaubt.
Es folgt eine Liste aller denkbaren Sanktionen, dabei gibt es den Betroffenen, den Schädigenden und unbeteiligte Dritte Wenn A B angreift und C danebensteht ist A der Schädigende, B der Betroffene und C der Dritte.

Sanktion 0: Alles OK
Sanktion 1: Der Betroffene hat das Recht dem Schädigenden fristlos den NA-Pakt zu kuendigen.
Sanktion 2: Der Betroffene hat das Recht dem Schädigenden fristlos den AllyVertrag in einen NA-Pakt zu wandeln.
Sanktion 3: Der Betroffene hat das Recht dem Schädigenden fristlos den Allyvertrag komplett zu kuendigen.
Sanktion 4: Dritte haben das Recht, dem Schädigenden einen NA-Pakt fristlos zu kuendigen.
Sanktion 5: Dritte haben das Recht, dem Schädigenden fristlos den Allyvertrag in einen NA-Pakt zu wandeln.
Sanktion 6: Dritte haben das Recht, dem Schädigenden fristlos den Allyvertrag komplett zu kuendigen.
Sanktion 7: Alle Spieler muessen dem Schädigenden falls vorhanden den AllyVertrag in einen NA-Pakt wandeln.
Sanktion 8: Alle Spieler muessen dem Schädigenden falls vorhanden entweder den Handels oder Forschungsvertrag kuendigen.
Sanktion 9: Alle Spieler muessen dem Schädigenden falls vorhanden den Handels und Forschungsvertrag kuendigen.
Sanktion 10: Alle Spieler muessen dem Schädigenden den Krieg erklären.

Es folgt nun eine Liste aller möglichen Reaktionen eines AllyPartners auf mögliche Vergehen.
Ally Reaction 1: Der Ally muss dem Dritten Handels- oder Forschungsvertrag kuendigen
Ally Reaction 2: Der Ally muss dem Dritten Handels- und Forschungsvertrag kuendigen
Ally Reaction 3: Der Ally muss dem Dritten den Krieg erklären
Ally Reaction 4: Der Ally darf dem Dritten Ally kuendigen (fristlos)
Ally Reaction 5: Der Ally darf dem Vertragspartner Ally kuendigen (fristlos)
Ally Reaction 6: Der Ally darf dem Dritten NA-Pakt kuendigen (fristlos)
Ally Reaction 7: Der Ally darf dem Vertragspartner AllyVertrag in NA-Pakt wandeln

Nun folgen alle möglichen Vergehen:
Vergehen 1: A neutral zu B. A greift B an, ohne ihm den Krieg erklärt zu haben.
Vergehen 2: A NA-Pakt zu B. A greift B ohne Vorwarnung an.
Vergehen 3: A Ally mit B. A greift B ohne Vorwarnung an.
Vergehen 4: A neutral B. A spioniert Tech von B
Vergehen 5: A neutral B. As Spione zerstören Tech von B
Vergehen 6: A NA-Pakt B. A spioniert Tech von B
Vergehen 7: A NA-Pakt B. As Spione zerstören Tech von B
Vergehen 8: A Ally B. A spioniert Tech von B
Vergehen 9: A Ally B. As Spione zerstören Tech von B

Sonderformen bei Ally und dritten:
Special 1: A und B Allys.B und C neutral. A greift C an
Special 2: A und B Allys.Bund C neutral. C greift A an
Special 3: A und B Allys.B und C NA-Pakt. A greift C an
Special 4: A und B Allys.Bund C NA-Pakt. C greift A an
Special 5: A und B Allys.B und C Allys. A greift C an
Special 6: A und B Allys.Bund C Allys. C greift A an
Special 7: A und B Allys. C spioniert A.

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Hier meine Vergehen und nötige Sanktionen:

VergehenSanktionen Dauer der Sanktion 
10witzlos
21,4,5,8bis Konflikt beendet
34,6,9bis Konflikt beendet
40keine - is normal
50keine - auch normal
61pfui!
71pfui!
82pfuipfui!
93pfuipfui!

Hier meine Special Situations und AllyReactions:

SpecialAllyReaction
1nix
23
31 oder 7 (fuer eine Seite entscheiden)
42,6
57 danach gilt special 4 (!)
6ist das gleiche wie 5 (ups)
71 (bei Wiederholung auch den anderen)

-----------------------------------------------------------

Puh... Ich hoffe, damit ist alles erfasst und das ganze ist einigermassen Uebersichtlich...
OK? noch Fragen?
bitte um Feedback.

PS: Arg... hab was vergessen: Strafe bei Nichterfuellen von AllyPflichten!!! aber das später...

11.03.2001
(Manu)
Ach Robert,

Du hast dir echt richtig Mühe gegeben, aber diesmal muss ich Hook (oder wer war es?) Recht geben, das ist einfach viel zu viel Regelwerk. Alle hatten jetzt übers WoE zeit mal nachzudenken. Ich schick morgen noch mal ne Mehl rum. Recht hast du mit dem, wenn es keine Sanktionen gibt, sind Verträge witzlos...
Mehr dazu morgen

14.03.2001
(Chris)
Hier meine Meinung zu Verstößen gegen das Weltraumvertragsgesetz:

Ich bin FÜR Regeln.
Ich bin GEGEN Regeln, die Mitspieler in Mitleidenschaft ziehen, die eigentlich unbeteiligte Dritte sind.
Ich bin FÜR einfache Regeln.

(iAo,
Christian

18.03.2001
(Bernd)
Hallo Jungs,

zu den Regeln möchte ich mich Magnus anschließen und meine, daß weitere Regeln unrealistisch sind.Ich weiß, das zwischen einigen Spielern sowiso am Spielrand Absprachen stattfinden, die sich jeder Kontrolle entziehen.
Es ist durchaus realistisch, daß Verträge gebrochen werden, wenn es langfristig zum Erfolg führt war die Taktik richtig, wenn sich irgentjemand nach Mißlingen (z.B. Angriff) sofort wieder auf Verträge einläßt ist das seine Entscheidung. Das gleiche sollte für Dritte gelten solange keine Allianzen vorliegen. So ist das nun mal im richtigen Leben, letztendlich wird der raffinierteste gewinnen, die Chance hat aber jeder.

Bernd

11.03.2001
(Manu)
Hallo Männer,

nachdem Christian sich von Bernds Mail hatte überzeugen lassen und umgeschwenkt ist, hat sich Joachim doch noch auf die Seite der "Ich will Regeln"-Leute geschlagen, was im Endeffekt bedeuted, dass die Regeln angenommen sind. Die gesamte Diskussion (weiter oben) sowie die aktuellen Regeln (ganz oben) findet Ihr auf der Regel-Seite.
4:3 (Ich will Regeln! (Hook, Jojo, Manu, Robert) : Ich will keine Regeln! (Chris, Bernd, Magnus))

Manu

20.02.2001
(Manu)
Zusammenfassung einiger Abstimmungen und Regeln für Save 6:
Galaxisgröße: Large - Huge 4:2
Beginn: Prewarp 6:0
Eine Abstimmung über Mineral bzw. Organic Rich wurde ausgesetzt, da zu kurzfristig. Die Galaxis ist also "durchschnittlich".
Tactical Combat, Antares Attack und Random Events sind eingeschaltet.
Neuheit für Save 6 + 7 gelten die Regeln.

27.06.2001
(Hook)
So habe ich die Regel verstanden: Der Angegriffene kann sich immer zurückziehen, wenn er will. Wenn man also einen DZ hat und einen angreift, muß man anrufen / anmailen und fragen, was der Angegriffene machen möchte. Selbstverständlich muß der auch die Gelegenheit bekommen, daß selbst auszutesten. Nur so ist es fair.
27.06.2001
(Manu)
Ganz meiner Meinung, Ausnahme: OFFENSICHTLICHE Überlegenheit (durch z.b. Schiffsgröße bzw. Schiffsanzahl.)
28.07.2001
(Magnus)
Wie stellt ihr Euch das eigentlich vor? Es ist doch schon blöd genug, wenn derjenige, der den DZ macht testen kann, bzw. das tut. Zum Glück machen das ja nicht alle. Wer aber sonst noch testet, muss ja vorher bei allen durchklicken. Das kann es ja wohl nicht sein. Oder soll dann vor jedem Gefecht der Spielstand einmal an beide geschickt werden?
Wenn derjenige, der angreift, dem anderen Bescheid sagt, wieviele Schiffe er etwa schickt, sollte dass jawohl auch reichen. Das würde auch noch reichen nachdem beide Kombatanten gezogen haben.
20.02.2001
(Manu)
Fehlt!!!
28.06.2001
(Magnus)
  1. Von mir aus kannst demnächst nur noch leere Titane zu mir schicken, dann brauche ich mir keine Sorgen zu machen. Es soll doch für den Angegriffenen nur eine Hilfe sein, wenn er weiss, wieviel Schiffe kommen. Wenn er sich bluffen lässt, ist das seine Sache. Ist doch witzig.
  2. Wenn ich Dich angreife und einen DZ habe, müsste ich Dich sowieso fragen, was Du machen willst, es sei denn ich werde zuerst gefragt, und von Deiner Flotter ist danach nichts mehr da. Es ist doch wenig Mehrarbeit, im Zweifelsfall zu fragen, ob der andere sich zurückziehen will. Das extra Fragen ist auch, denke ich, nur nötig, wenn der Gegner innerhalb einer Runde entscheiden kann, ob er angreifen will und dann auch sofort angreift.
  3. und 4.
    Natürlich weisst Du das nicht auswendig. Das weiss derjenige, der den DZ macht auch nicht. Was mich stört, ist dass es scheinbar normal für Euch ist, zu gucken, was der Gegner drauf hat, und dann mit mehrmaligem probieren die Schiffe so zu designen, dass ihr die anderen Schiffe wegputzt. Und wenn ihr nicht den DZ habt, müsst Ihr dafür bei den anderen durchklicken, und ich finde, dass sollte verboten werden.
29.06.2001
(Robi)
Das mit dem testen scheint euch ja wirklich zu beschäftigen... ich sehe ein, das mittlerweile alle bei dz oder monstern den fight vorher mal probieren, dagegen kann man auch nix aendern, egal wie viel man da diskutiert.
was ich allerdings doof finde ist, dass die leute mehrere zuege im voraus schauen, was passiert, wenn sie auf die eine oder andere welt fliegen, also wirklich mehrere zuege "vorklicken".
ich moechte einen weiteren Vorschlag einbringen, um die situationen evtl. zu entschärfen:
bei kritischen schlachten macht immer der verteidiger den dz, dann hat der angreifer quasi "blind" die entscheidung, ob er angreift oder nicht - der random generator hat ja einen nicht unbeachtlichen anteil. der angreifer hat eh den vorteil, dass er schon beim losfliegen der schiffe austesten kann, was da so rumsteht, der verteidiger hat dann den vorteil, dass er durch probieren das für ihn optimale ergebnis erzielen kann.
im moment ists eher so, dass ein angreifen mit dz alles probieren kann, also schiffe optimal losschicken, evtl. garnicht losfliegen, quasi alle entscheidungen in seiner hand.
vielleicht kann man das etwas ausgleichen.
aber ich find die diskussion eher peng - denn kontrollieren kann man nix, wer wirklich schummeln will, kann das so wie er will...
wirkliche ehrlichkeit gibts nur auf cons...
und da passiert ja eh das meiste...
29.06.2001 - 13.07.2001 Unvollständig!?
Reihenfolge am 13.07.2001 korrekt?
13.07.2001
(Robi)
das mit dem neutralen spieler für die kämpfe hat die vorteile:
  • schummeln durch gezielte angriffe (nicht auto drücken) entfällt
  • je nach zug (stellung der leute, produktion) ändert sich die einstellung des zufallszahlengenerators und kämpfe gehen anders aus. der mit dem dz kann also seine leute verschieden einteilen und der kampf geht anders (glaube ich). auch das geht dann nicht mehr.

zu magnus:
klar kann man vorher schauen, aber je nach computer gehen kampfe anders aus und was man probiert hat ist hoechstens ein anhaltspunkt. beim probieren gewinnt man vielleicht, aber beim anderen geht vielleicht der antrieb durch, raketen werden zerstoert und der kampf laeuft ganz andres.
ich denke schon, dass das was bringt
13.07.2001
(Robert)
Hm....
Jetzt möchte ich meinen Senf auch noch dazu geben:
Möglichkeiten zu bescheissen gibt es OHNE ENDE und da kann man echt nix machen falls einer bescheisst. Es gibt allerdings auch viele Zufallsfaktoren, gerade bei Kämpfen so dass man in vielen Fällen nur Vermutungen anstellen kann....
Wenn euch das so wichtig ist, kann man höchstens versuchen die Schummelmöglichkeiten einzuschränken:
  • Ein neutraler Mitspieler übernimmt den Gamemmaster und führt alle Kämpfe durch (man kann zwar immernoch vorprobieren, aber es fallen so sachen weg wie nicht sofort auto drücken etc...) Dann dauert das Spiel zwar länger, weil der Zug halt immer noch zu einer weiteren Person geschickt werden soll, aber es kann ja nur bei Bedarf geschehen, wenn es zu kritischen Fights kommt...
  • bei einem neuen Spiel müssen alle allwissend sein, dann erübrigt sich das schnüfflen bei anderen Spielern - das ist zwar hart, weil alle 3 Punkte weniger haben, aber vielleicht fühlen sich einige dann wohler... (hier möchte ich gerne ne Abstimmung)
13.07.2001
(Chris)
Moin !
Ich möchte ein paar von Roberts Ausführungen kommentieren...
  • Den Gamemaster-Zug an einen neutralen Spieler zu schicken halte ich für sehr cool. Dann gibt's kein Tuning-till-Victory mehr.
  • Die Allwissenheit für alle Mitspieler ist eine gute Sache. Das Spionieren wird mit Sicherheit dadurch eingeschränkt. Ich hielt diese Einstellung in Save6 bei mir für ultra-geil. Trotzdem vermute ich, daß mittlerweile auch alle anderen die komplette Galaxis kennen.
13.07.2001
(Manu)
gute idee, leider:
ist leider nicht zu bewerkstelligen (denke ich).
möglichkeit wäre: sich nicht zuzumachen. alle ziehen und wenn alle befehle gegeben haben, dann kann man evtl. noch reagieren und das dem DZ'ler mitteilen, dass wäre eine möglichkeit, den vorteil des "letzt-ziehenden" zu verhindern. wo ich das so schreibe, finde ich das richtig super. was meint ihr? (wer noch "offen" ist, kann man an der info-mehl sehen)
13.07.2001
(Magnus)
Das ein Gamemaster den Rundenendzug macht ist zwar eine Möglichkeit, aber es ändert nichts daran, dass man probieren kann, bis alles passt oder man keinen Bock mehr hat. Da das Spiel das nicht abfaengt, sehe ich keine wirklich zufriedenstellende Lösung.

10.08.2001
(Hook)
Hi Jungs,
im Verlaufe der Gefechte bei 1 gegen Manu habe ich folgendes festgestellt:

Offizieller Text:
Automated Repair Unit
Repairs a ship during combat, restoring 20% of armor or structure and 10% of the ship´s internal systems each combat turn.

Folgende Situation im Gefecht:
Manu hat noch 140 von ursprünglich 900 armor nach meinen Beschuß. Als er wieder dran ist, hat er wieder 500 armor.
500-140=360 entspricht 40% Reparatur von 900 armor, nicht 20%.
Oder das Game berechnet die 20% von armor+structure (von denen Manuel 900+900=1800 hatte).
---
Fall noch mal ein neues Spiel beginnt, werde ich nur mitspielen, wenn folgende Technologien gebannt (=Einbau in Schiffe verboten) werden, weil sie das Spiel unnötig langwierig machen:
Warp Interdictor
oder eine Verteidigung mit orbitalen Verteidigungseinrichtungen nahezu wirkungslos:
Automated Repair Unit
Mich interessieren Eure Meinungen und Stellungnahmen!

12.08.2001
(Manu)
ja, planetare verteidigungen sind gegen schiffe mit AutRepUni überflüssig. jetzt könnte man natürlich argumentieren, dass man dann eben in jedem system schiffe lassen müßte, das halte ich aber für quatsch.
beim WarInt sehe ich das etwas anders: siehe sav1, da hast du nicht überall welche, und das ist schlecht für dich, anders bei save2, wo eigentlich alle überall einen haben (mac, wie weit bist du da eigentlich???). da sind sie echt überfl. und ziehen das spiel nur in die länge. bei sav1 wäre ich ohne die dinger schon tot. die müssen bleiben!
vorschlag: wenn einer eine tech aus dem AutRepUni "Feld" erforscht hat (da sollten alle mit allen kontakt haben), müssen alle diesem spieler tribut zahlen, solange sie nix aus diesem feld erforscht haben. (damit forscher- rassen nicht bnachteiligt werden.)