Master of Orion

Eine Serie von bisher zwei, ab 2002 drei Weltraumevolutionsspielen, in der der Spieler die Rolle des Herrscher eines Volkes übernimmt, um sich über eine Galaxie auszubreiten. Beide Spiele setzen in Bezug auf Bedienerfreundlichkeit, Spielspaß und Dauermotivation Standards. Welches der beiden Spiele nun das bessere ist, darüber streiten sich die Geister. Während unser Team hier moo2 (Master of Orion 2) für das bessere hält, findet der Mitdesigner vom momentan entwickelten moo3, Alan Emrich, das Original moo besser. Grund für ihn ist das übertriebene!
Mikromanagment von Kolonien in moo2, das tatsächlich in großen Galaxien sehr ermüdend ist, wenn man sich um jeden von mehreren Dutzend Planeten kümmern muß. Nur Teammitglied Manu (Anm.: Als Beweis dient dieser Spielstand, bei dem die Antarianer nach einem "Auto-Kampf" besiegt werden. Der Punktestand ist ultimativ!) empfindet bei dieser tristen Aufgabe Freude. Die Vorteile von moo2 überwiegen aber meiner Meinung nach: Noch Bedienerfreundlicher, verbessertes Kampfinterface, frei entwerfbare Rassen und noch vieles mehr.
Nächstes Jahr nun (ja leider erst 2002) kommt moo3. Wenn die Designer nicht Riesenunsinn erzählen wird diese Spiel in allen Belangen bahnbrechend sein. Die Komplexität ist in wenigen Worten kaum zusammenzufassen, mal einige Schlagworte:
  • Sternensysteme werden so aussehen wie es nach einer Studie der NASA physikalisch zu erwarten ist: "Stein- und Metallplaneten" wie Merkur, Venus, Erde und Mars innen, außen Gasriesen. Natürlich auch besiedelbare Monde, besiedelbare Asteroidengürtel, nutzbare Gasriesen. Es wird eine Rasse geben, die auf Gasriesen lebt und wenn dann eine Planeten wie die Erde zum Gasplaneten terraformt (eigentlich gasoformt oder so).
  • Völlig neues Technologie Management. Forschung ist unterteilt in Grundlagenforschung und angewandte Forschung.
  • Neues Kampfinterface in Quasi-Echtzeit. Man legt vor den Kampf einen Schlachtplan fest, der ausgeführt wird. Nach einer Kampfphase kann man seinen Schlachtplan ändern, und der läuft dann wieder ab. Dies entspricht sehr der Realität. Rollt eine Kriegsmaschine einmal, ist es schwer, Ihr Verhalten zu ändern. Die Schiffe werden in Task-Forces gegliedert, Befehle an Einzelschiffe gibt es nicht mehr.
  • Imperialer Fokus: Eine Begrenzung der Anzahl von erteilbaren Befehlen pro Zug.
Credo der Designer: Man kann alles bis ins kleinste Detail managen, muß aber nicht. Wenn man aber will, kostet das Befehlspunkte, die eventuell wo anders fehlen. Die AI des Programms soll so ausgereift sein, das also auch ohne Eingreifen des Herrschers eine halbwegs brauchbare Politik betrieben wird. Der Herrscher sagt nur (z.B.):
Wir müssen Kriegschiffe bauen und die Forschung halbieren, die Planeten setzen das dann um. Er kann aber auch einen bestimmten Planeten sagen: Du baust jetzt Kriegsschiffe und die Wissenschaftler gehen in die Produktion. Der Imperiale Fokus wird wiederspiegeln, daß große Reiche schwer beherrschbar sind und das daher unterlegene Spieler mit kleinen aber flexiblen Reichen noch eine Chance haben. Es wird also auch einen wirklich spielbaren Multiplayermodus geben. Moo2 war hier von Abstürzen geplagt.
AI-Reiche betrügen nicht, sondern müssen sich an die Regeln halten. Das haben schon viele Spiele versprochen, gibt es eins, das das bisher halten konnte?

Um in diese Spielserie reinzuschnuppern empfehlen wir den Download Starlords, praktisch der Alpha Version vom Original MoO.
Weitere Infos gibt's hier.